2013年9月25日 星期三

創作教學---觀念篇:化約先立與既定障礙。



掃地是一門學問,要學功夫,先在門口學掃地。今天關於創作,我們先從掃地開始。在那之前,先解一個很簡單的數學原理:一個空曠的地面,和一個擺滿各類礙障物的地面,哪一個地面露出的表面積比較大?

答案很容易:當然是空曠地曝露出的表面積較大。

另一個問題來了:
如果要掃地,按照一個基本常識,面積越大,掃地要花的時間就會越久。
那麼,『空曠地面』和『充滿障礙物的地面』,哪一個掃起來比較快?

想當然爾,大家的答案一定是一致的:
當然是空曠地掃比較快!比較好掃啊!

但是,按照基本常識:空曠地面積比較大,掃的時間應該越長啊!
障礙地面面積較小,應該掃得比較快啊!
到底哪個環節出錯誤了?

沒什麼複雜,因為地面太多障礙物,掃地時候要閃東閃西、而且要掃的面積形狀比較複雜、有些地方掃把還伸不進去、障礙物的邊緣也不好掃等等






因此:
理論上來說,障礙地面面積小,掃得快。
實際上卻是,空曠地狀況單純,掃得快。

以上,是創作初學者的觀念。
初創作者在寫作時,習慣這樣的思維:先建立一個自由空間,然後逐步放入劇情、人物,然後才因為人物的性格、劇情的演變(順序不拘),之後才開始發現整個作品產生了許多限制,因此初學者常遇到的狀況是:
不行,這角色的對白有點怪,不像他的個性、這裡劇情轉太硬、這裡環境不適合這腳色、這段劇情不適合這個環境等等一堆衝突與矛盾的情節與狀況開始產生。
然後,邊寫邊改,一邊寫、一邊更改遊戲規則。寫到最後和原來的初衷不太一樣,甚至差很多。這和繪畫其實一樣,起初想畫的,和實際畫出來的,南轅北轍!

也就是說,原本是個空曠地,但是創作者卻自己一個一個把障礙物擺出來了。

如果沒有經過創作訓練,一般來說,業餘創作者會習慣這樣的創作模式,然後永遠也改不過來了。當然,這樣的創作模式很難說是不正確的,一旦習慣了,依然可以有高效率的寫作結果。
事實上,大多數的作家其實是這樣寫作的。

畢竟,骨牌就是要一個一個疊的嘛!
飯,就是要一口一口吃。
路,就是要一步一步走。
球,就是要一腳一腳踢?


現在要教大家的是:球,不是這麼踢的!






理論上來說,障礙地面表面積少,掃的時間比較少。
實際上來說,空曠地面狀況單純,掃的時間比較少。
但是不對!理論是建立在基本知識上,一定是堅定的定律,不可能在實際面出現矛盾!
因此需要深入思考:
空曠地面好掃,是因為掃地者只需要簡單的路線,就能掃得很有效率。但是不代表不需要設計路線,如果掃地者到處亂掃,空曠地面一樣會多花時間。
所以,充滿障礙物的地面,也應該設計出一套相應的路線,就能達到相等的效率。加上表面積較少,所需的時間一定會少於掃空曠地面,這才是真正的真相。


最重要的事實是:這世界大部分的地面,都是充滿障礙物的,學習如何掃障礙地面,才是真正有價值的事,而不是等著空曠地面出現在眼前。
以上,就是一個經過文學訓練後的創作者所採取的創作觀念。

文學家在創作時,人物側寫、世界觀建立、時間感,這三者的既定規則是已經先定好的。而不是在寫作開始之後才開始更改或建立遊戲規則。

也就是說:障礙物早就存在了,然後,創作者觀察障礙物位置,去設計出最好的路線。

很簡單的邏輯:
如果你不希望無法預測創作時未來會出現的障礙,你乾脆自己先把障礙擺出來,先把空間搶滿,你就不用擔心會有其他障礙冒出來搶位置。

然後,你的劇情鋪成、張力,角色定位、人物特質,就可以巧妙的去閃避情節上的謬誤,縱使產生了錯誤,那也都是在讀者可以容許的範圍內,畢竟沒有一個掃地者可以真正的掃的『一乾二淨』。有點失誤,反而有缺陷美呢!

所以,對一個有經驗的文學工作者而言,再多麼複雜的劇情、再多們龐大的結構,這都不是困難的事,因為重點不是障礙的多寡,而是你的路線是否有效率。




以上,提供一套創作觀念,使大家了解創作與其他藝術活動一樣,是需要嚴謹的系統化過程。而與機械化SOP不同的是,藝術,始終是藝術,她還原(或反射)的永遠都是你對這個世界的態度。



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